Dicas úteis

Como jogar Canasta

Pin
Send
Share
Send
Send


Número de decks: 2
Número de cartas no baralho: 52 e 2 coringas
Número de jogadores: 4 (par em par), é possível um jogo com 2, 3, 5, 6 jogadores
Antiguidade do cartão: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, H, D, K, T, Joker.
Objetivo do jogo: marcar o máximo de pontos.
As regras do jogo. Acredita-se que o ancestral de Canasta foi o jogo de cartas espanhol Cometa, que foi jogado no século XVIII. Canast moderno, da palavra espanhola “shopping basket”, originário do Uruguai, apareceu na Argentina e em 1949 eles começaram a tocá-lo nos EUA, após o que se espalhou pelo mundo. Há um grande número de variantes deste jogo sob nomes diferentes: brasileiro, boliviano, mexicano, Armington, Quinella, Tampa etc. O tradicional Canastra, com suas variedades mais populares, é descrito aqui.
O primeiro dealer é determinado por sorteio e, em seguida, os jogadores distribuem as cartas. 4 pessoas jogam, casal por casal. Os parceiros se sentam um contra o outro. O dealer baralha cuidadosamente o baralho, remove o jogador à esquerda do dealer e 11 cartas são distribuídas para cada jogador. O próximo 45º cartão é aberto e se torna o primeiro cartão de um pacote aberto. O restante das cartas fica próximo em um baralho fechado. O custo das cartas em pontos: ás e 2 - 20 pontos, todas as peças, 10, 9, 8 - 10 pontos, 7, 6, 5, 4-5 pontos, triplos e duques têm um papel especial no jogo. O objetivo de cada jogador é obter o número máximo de pontos nas cartas. Para fazer isso, você precisa obter cartas e jogá-las na mesa em determinadas combinações. Uma combinação é um conjunto de pelo menos três cartas do mesmo valor, por exemplo, 3 valetes, 3 oitos, 3 quatros, etc. O curinga pode substituir qualquer carta em combinação. O coringa pode servir como um empate, chamado coringa falso. Na combinação de coringas, não pode haver mais do que as cartas principais. As combinações estabelecidas pelos parceiros são unidas e colocadas perto de um dos parceiros. O jogo começa com o jogador à esquerda do entregador, que estabelece sua combinação. O jogador pode definir não uma, mas várias combinações. O próximo passo pertence ao próximo jogador no sentido horário, ele começa a organizar suas combinações de cartas. Em seguida, vem o parceiro do primeiro jogador, o parceiro lança uma nova combinação ou continua a antiga. Cada par de jogadores tem suas próprias combinações. E um par de jogadores não pode continuar combinando outro par de jogadores. A combinação de sete cartas do mesmo valor é chamada canastra. Um canast que é colocado sem jokers é chamado de verdadeiro ou natural, e um que é colocado com jokers é chamado de falso, preto ou misto.

As sutilezas do jogo. Como descrito acima, o rally começa com o jogador que está sentado à esquerda do provedor. O jogador pode pegar uma carta aberta perto do baralho e colocar uma de suas cartas em seu lugar, o jogador também não pode tirar cartas da mesa, mas remover a carta superior do baralho fechado e descartar uma carta na mesa em um pacote aberto. O primeiro pacote em um jogo fechado, quando nenhum jogador coloca nenhuma combinação na mesa, é chamado de fechado. Para que um jogador possa receber uma carta dele, ele precisa ter em mãos e mostrar duas cartas do mesmo valor. A combinação que se formou deve ser imediatamente colocada na mesa. Quando o jogo fica aberto e o pacote também está aberto, você pode aceitá-lo se mostrar duas cartas do mesmo valor que a carta na parte superior do pacote, mas mostrar apenas uma carta e um curinga, você pode ser verdadeiro ou falso. Nesse caso, a carta colocada à mão, o curinga e a carta superior da embalagem serão a combinação apresentada na mesa. Depois que as cartas são distribuídas com as mãos, o turno se move para o próximo jogador no sentido horário. Os pacotes de cartas durante o jogo são proibidos de assistir. O jogo continua até que um dos jogadores descarte todas as cartas de suas mãos, colocando a última carta na embalagem ou relatando-a a alguma combinação previamente estabelecida do parceiro. O jogo pode ser concluído se uma das partes colocar pelo menos um canast. Um dos parceiros deve pedir permissão ao outro e, se a resposta for sim, o jogo termina. Você também pode terminar o jogo se comprar uma carta da mesa sem descartar as cartas de suas mãos. A compra de um cartão é considerada a compra de todo o pacote. Você não pode comprá-lo apenas se o cartão superior do pacote for 3 espadas ou 3 tacos, mesmo se você mostrar dois outros triplos pretos. Durante o jogo, você não pode colocar combinações de triplos pretos em cima da mesa, isso pode ser feito apenas no final do jogo, mas não é possível terminar o jogo descartando a última carta do pacote, mas você deve colocá-las na mesa em combinação ou adicioná-las à combinação. Se, após o acordo, a primeira carta for um preto ou vermelho, ou um coringa, abra a próxima carta até que uma carta comum apareça.
Um papel especial no jogo é desempenhado pelos triplos vermelhos, o que é um bônus. Os triplos vermelhos nunca aparecem em nenhuma combinação. Depois que as cartas são distribuídas, os jogadores que têm triplos vermelhos nas mãos devem colocá-las imediatamente na mesa ao lado, complementando durante o turno o número de cartas nas mãos do baralho fechado. Se esta carta é um três vermelho, ela deve ser colocada à sua frente e pegar a próxima carta do baralho. Se um jogador compra um triplo vermelho como parte do primeiro pacote, ele é obrigado a colocá-lo imediatamente ao lado dele, enquanto ele não precisa tirar uma carta do baralho. A embalagem que contém os três vermelhos ou o curinga está fechada.
O jogo pode ter um final duplo. É quando, no final do jogo, o parceiro do jogador que está terminando o jogo pode colocar todas as suas cartas da mão à mesa em novas combinações ou reportar às combinações existentes.
O jogo pode ser finalizado no momento da sua abertura, isso é chamado de final do jogo com as mãos. A soma dos pontos das cartas dispostas deve ser o mínimo necessário para abrir se o jogador comprar um pacote ou sua primeira carta. O jogo chega a 10.000 pontos.

Óculos.Após o final do jogo, a quantidade de pontos marcados é calculada. Os pontos são concedidos por cartas dispostas em várias combinações na mesa, bem como por bônus e multas.

100 pontos - para o final do jogo.
100 pontos - para final duplo adicionalmente.
100 pontos - para completar o jogo com uma mão extra.
100 pontos - para cada três vermelhos, se os canastres estiverem dispostos.
300 pontos por um canast falso.
500 pontos por um verdadeiro canast.
800 pontos - por série (4 triplos vermelhos com uma copa).
-100 pontos - para cada três vermelhos, se não houver canastra.
-800 pontos - para um conjunto de triplos vermelhos sem corda.

O jogo é conduzido de acordo com as regras tradicionais do kanasta, com a exceção de que cada jogador recebe 13 cartas e o jogo termina quando o jogador tem mais de uma carta nas mãos e se o jogador tiver colocado duas kanastas.

O jogo é conduzido de acordo com as regras tradicionais do kanasta, com a exceção de que cada jogador recebe 15 cartas.

Eles jogam de acordo com as regras tradicionais da canastra, apenas um casal por um casal.

O jogo é conduzido de acordo com as regras tradicionais do kanasta, com a exceção de que, por um lado, existem 3 jogadores no time e, por outro lado, existem 2 jogadores. O jogo vai duas a duas e o terceiro jogador da equipe está esperando na fila para trocar com outro. No processo de aguardar sua vez no jogo, ele não tem o direito de dar conselhos e alertar seus outros jogadores.

O jogo é jogado de acordo com as regras tradicionais da canastra, após as alterações. O jogo usa 3 baralhos de 52 cartas em cada baralho e 6 coringas. Cada jogador recebe 15 cartas. 2 equipes de 3 jogadores em cada equipe jogam ou 3 equipes de 2 jogadores em cada equipe. Os parceiros sentam-se para que cada jogador tenha dois oponentes como vizinhos.

O jogo segue as regras tradicionais da canastra, seguindo as seguintes alterações. Neste jogo, é possível coletar canast apenas de coringas e dois. É chamado de "Canastra grátis" e custa 1000 pontos. Bônus para canast misto: com uma carta grátis - 400 pontos, com duas cartas grátis - 300 pontos, com três cartas grátis - 200 pontos.

O jogo é conduzido de acordo com as regras tradicionais da canastra. As regras a seguir complementam e modificam o jogo. São utilizados 3 baralhos com coringas e 15 cartas são distribuídas a cada jogador. Cada jogador compra 2 cartas do baralho e descarta apenas uma das suas mãos. É proibido comprar em um cartão com um coringa, é possível apenas para dois ou para a combinação estabelecida. Nas combinações, não deve haver mais de dois coringas. O jogo continua até que as cartas no baralho acabem. Um jogador que tira a última carta do baralho deve descartar uma carta em um pacote aberto que outro jogador possa comprar. Não há bônus por terminar o jogo. É proibido descartar seu último cartão. A qualquer momento do jogo, é permitido definir um conjunto de três ou quatro triplos pretos, mas nada pode ser colocado neles. Para os três negros disponíveis no final do jogo, são dados 200 pontos negativos. É permitido fazer arranjos sequenciais (escadas rolantes) - é uma série de sete cartas consecutivas do mesmo naipe. O jogador que é o primeiro a distribuir ou terminar o canast no sorteio recebe um bônus nas 11 melhores cartas do baralho, que ele pode usar imediatamente para formar uma combinação. Para cada vermelho três são dados 100 pontos em mais ou menos. Para um conjunto de seis triplos vermelhos, são dados 2000 pontos, desde que você precise primeiro colocar a Bolívia, uma escada rolante ou uma lata real de setes.
Bônus para certos tipos de canastras.

300 pontos - cana preto comum.
500 pontos - cana vermelha comum.
1000 pontos - cana preto de setes.
1500 pontos - cana vermelho de setes.
2000 pontos - Bolívia (canast de curingas).

Para quaisquer sete disponíveis no final do jogo, são dados 500 pontos negativos. A rodada completa do jogo consiste em quatro rendições consecutivas. O jogo chega a 10.000 pontos.


Canastra cubana (cubana)

O jogo segue as regras tradicionais da canastra para as seguintes alterações. Eles brincam com dois baralhos. Trocar 15 cartas para cada jogador. Em cada turno, os jogadores recebem uma carta. A pilha está sempre congelada e você pode aceitá-la apenas no par natural correspondente. O canast contém no máximo sete cartões. Para sair do jogo, você precisa de apenas um canast. 7500 pontos compõem o jogo. Os triplos vermelhos dão 100 pontos cada, dois triplos de 300 pontos cada, 3 triplos de 500 pontos cada, todos os 4 triplos de 1000 pontos cada. Se o lado não tiver mostrado pelo menos um canast, os pontos para triplos vermelhos serão escritos em menos. Os triplos pretos não devem ser descartados no primeiro turno. Os triplos pretos que foram tirados com o baralho são descartados e saem do jogo. O lado que venceu a tripla negra recebe 5 pontos por cada troika. Para 4 triplos pretos que foram declarados ou descartados, 100 pontos são concedidos. A canastra das cartas grátis dá: 4000 pontos em sete duques, 3000 pontos em quatro coringas e três duques, 2000 pontos em qualquer outra combinação de sete cartas grátis. Sequências não podem ser combinações. É proibido tirar uma pilha de descarte do cartão superior livre. Ao sair do jogo, 100 pontos de bônus são creditados.

O jogo segue as regras tradicionais da canastra para as seguintes alterações. Eles são jogados com três baralhos com seis coringas. Cada jogador recebe 15 cartas. Depois de anunciar a combinação inicial do seu lado, o jogador pega 13 cartas da reserva e as anexa à sua mão. Sequências e cartões gratuitos não constituem uma combinação. Em um turno, apenas uma carta é retirada da reserva. 1000 pontos de canastra dá aos setes, naturais e mistos. A pilha de descarte é tomada somente quando sete está em cima dela. Para sair do jogo, o lado deve ter duas canoas e o triplo de vermelho.

O jogo segue as regras tradicionais da canastra para as seguintes alterações. Um canast válido é composto de 3 a 7 cartões. Para o canast, 2000 pontos são concedidos em cartões grátis. A pilha de descarte só pode ser retirada com um par natural da mão, desde que o par corresponda à carta de descarte superior. O resto do tempo o baralho está sempre "congelado".

O jogo segue as regras tradicionais da canastra para as seguintes alterações. Eles jogam com três baralhos e seis coringas. O jogo inclui sequências ou combinações de cartões gratuitos. Um cartão é retirado da reserva. Para sair do jogo, você precisa de apenas um canast.

O jogo é conduzido de acordo com as regras tradicionais da canastra. As regras a seguir complementam e modificam o jogo. O jogo usa 3 baralhos com coringas, um total de 162 cartas e 6 coringas. Um casal também joga para um par de 4 jogadores. Cada jogador recebe 15 cartas. No caso de comprar cartas do baralho, cada jogador compra duas cartas e descarta apenas uma. Você não pode comprar um pacote em um cartão com um coringa, mas apenas dois cartões ou uma combinação previamente definida. Em cada combinação e canast, não são permitidos mais de dois coringas. É permitido ter dois canastras do mesmo valor. Para terminar o jogo, você precisa ter pelo menos dois canas. O conjunto, que consiste em cinco triplos vermelhos, ganha 1000 pontos, sujeito a dois canas, se houver apenas um canast ou não, e então ganha 1000 pontos negativos. No jogo, é permitido traçar seqüências. É permitido adicionar cartas regulares à sequência até que uma sequência de sete cartas seja formada - isto é samba, para o qual 1500 pontos de bônus são concedidos. Para finalizar o jogo, o samba é equiparado ao canast e nenhuma carta pode ser lançada ao samba. O jogador recebe 200 pontos de bônus por terminar o jogo. Não há recompensa pela dupla finalização do jogo. O jogo chega a 10.000 pontos.

O jogo segue as regras do samba para as próximas mudanças. No intervalo entre a entrega e a entrega da carta, cada jogador substitui seus triplos vermelhos. Em seguida, vira o cartão superior. Para iniciar a pilha de descarte, o número de cartas é calculado a partir da reserva, que é igual ao valor nominal da carta especificada (valete - 11 cartas, dama - 12 cartas, rei - 13 cartas, ás e coringa - 20 cartas cada). Esses cartões são colocados em um formulário fechado e neles - um cartão em um formulário aberto. Apenas um par natural de mãos pode pegar a pilha de descarte, a pilha de descarte é sempre "congelada". Dos dois, você pode fazer combinações independentes com a ajuda de curingas e sem elas como cartões gratuitos. Antes de montar a canastra em duques, o lado que mostrava uma combinação de duques não tem o direito de usá-los como cartas gratuitas em outras combinações. Um canast de cartões grátis não é um dos dois canastos necessários para sair. Para a saída, 300 pontos de bônus são concedidos. Um grupo com no máximo 3 triplos vermelhos recebe 100 pontos por cada troika. Por pelo menos 4 triplos, 200 pontos são concedidos para cada triplo. Para 7 duques, 3.000 pontos são concedidos, para um canast misto em duques - 2.000 pontos. Os prêmios para o empate são concedidos apenas ao lado que fez a saída, enquanto os oponentes por pontos de dois recebem pontos de acordo com os valores dessas cartas. Bônus adicionais: 2000 pontos para 5 canas puros, 1000 pontos para 5 canas, incluindo mistos, 2000 pontos para 10 canas de qualquer tipo. A festa é composta por 12.000 pontos.

O jogo segue as regras do samba para as próximas mudanças. Cada combinação deve incluir pelo menos 3 cartões naturais. No canast da sequência, é permitido o uso de um cartão grátis. 1000 pontos são concedidos por um canast misto em uma sequência, 1500 pontos são concedidos por um canast natural em uma sequência. Nenhuma das torradas deve ir além das sete cartas. A pilha é obtida usando o par natural apropriado, mas não dos triplos pretos, um dois - um par de dois, um curinga - um par de curingas. No caso de um baralho não congelado, a carta superior, com exceção de uma carta grátis, pode ser usada para adiar uma combinação de pelo menos sete cartas.

O jogo é jogado de acordo com as regras tradicionais da canastra, após as alterações. Três ou mais cartões gratuitos podem fazer uma combinação independente. Para cada canast de cartões grátis (chamado Bolívia), é concedido um bônus de 2500 pontos. O jogo chega a 15.000 pontos. Para cada três pretos que permanecem nas mãos do jogador, 100 pontos de penalidade são concedidos.

A canastra brasileira é uma variedade da Bolívia e difere dela na combinação e na pontuação originais. A festa é de 10.000 pontos. É proibido usar uma pilha de redefinição para mostrar a combinação original. Para o canast, 2000 pontos são concedidos com cartões gratuitos. A combinação na sequência, que inclui pelo menos cinco cartas, dá 1000 pontos no final da mão. Na saída do jogo, você pode complementar o canast na sequência dos dois lados. Para 4 triplos vermelhos, 100 pontos são concedidos para cada um, por 5 - 1000 pontos, por 6 - 1200 pontos. Os pontos de gravação são uma vantagem se uma das partes disse que pode fazer um pedido, e vai para menos se não for indicado. Para sair do jogo, o jogador deve sempre pedir permissão ao parceiro.

Este jogo combina várias opções de canastra, incluindo o mexicano. O jogo segue as regras tradicionais da canastra. Três deles jogam seis a três, com quatro decks e 8 coringas. Cada jogador recebe 13 cartas e, em seguida, outro conjunto de 11 cartas em uma forma fechada, que o jogador pode adicionar à sua mão depois de completar o primeiro kanasta. Em cada turno, duas cartas são retiradas da reserva e descartadas uma de cada vez. Os setes não são redefinidos até que cada lado termine a canastra (natural ou mista) neles. Você não pode redefinir os sete na saída. Nenhuma das torradas deve ter mais de sete cartões. Красные тройки дают по 100 очков за каждую. 8 красных троек на руках у одной из сторон дают 1000 очков. Эти очки записываются в минус той стороне, которая не закончила канасту на семерках. Комбинации можно составлять из свободных карт. Запрещается брать стопку сброса с верхней свободной картой. Для того, чтобы выйти сторона должна иметь канасту на семерках - 1500 очков, канасту на свободных картах - 1000 очков, одну натуральную - 500 очков и одну смешанную канасту - 300 очков. Партия состоит из 20000 очков.

Классическая канаста

| править код ]

В самом начале сдающий определяется по жребию, в дальнейшем сдают по очереди. Em um jogo para quatro jogadores, são distribuídas 12 cartas (três delas - 13 cada, duas delas - 15 cada). Outra carta é colocada com a face para cima ao lado do baralho, formando o início do banco. A carta inicial não pode ser coringas, duques e triplos, que devem ser substituídas por qualquer outra carta do baralho.

As cartas são avaliadas da seguinte forma: triplas pretas e cartas de quatro a sete - 5 pontos cada, de oito a rei - 10 pontos cada, duques e ases - 20 pontos cada, coringas - 50 pontos cada. Os triplos vermelhos não participam do jogo e devem ser trocados imediatamente por outras cartas do baralho. No final do empate, cada três vermelhos traz 100 pontos positivos se o par de jogadores fechar primeiro, ou seja, o empate vence (não é necessário que, quando os parceiros vencem, eles marcarão mais pontos que os adversários), ou 100 pontos negativos se o empate for perdido . Quatro triplos vermelhos dão 800 pontos positivos ou negativos. O jogo é jogado até 5000 pontos (ou até 7000).

O jogo começa com o jogador sentado na mão esquerda do dealer. Ele deve pegar uma carta do baralho, decidir se deve colocar a combinação na mesa ou não, se houver, adicionar ou não o cálculo do parceiro e descartar uma carta no banco. Após descartar uma carta para o banco, as cartas não podem ser distribuídas, a jogada prossegue para o próximo jogador no sentido horário. Para o cálculo das combinações iniciais, o requisito é o número necessário de pontos nessa combinação, que são reforçados durante o jogo. Portanto, se a conta de parceiros for de 0 a 1495 pontos, no cálculo inicial deve haver pelo menos 50 pontos, de 1500 a 2995 - 90 pontos, de 3000 a 120 pontos (ao jogar até 7000 pontos, esses requisitos mudam ligeiramente: 0-1495 - 50 pontos, 1500-2995 - 70 pontos, 3000-4995 - 90 pontos, 5000 e mais - 120 pontos). Se os parceiros tiverem um número negativo de pontos, então, para o primeiro cálculo, basta apresentar 15 pontos, o que satisfaz qualquer combinação. Se houver um canast em mãos, é permitido apresentá-lo em qualquer caso, mesmo sem preencher a condição de ter um certo número de pontos. As combinações nas mãos podem ser realizadas para ir além de um cálculo, o que fornece pontos adicionais. Somente o jogador que (ou seu parceiro) fez um depósito no cálculo tem o direito de sair. Caso contrário, se ele tiver uma carta em suas mãos, ele não a descartará no banco, mas ignorará a jogada.

A canastra pode ser "limpa" (ou vermelha) ou "suja" (ou preta). Em um canast “limpo”, sete ou mais cartas do mesmo valor sem duplas ou coringas. Em um canast "sujo", pode haver duques ou selvagens, a quantidade não superior a metade. Para a conveniência de calcular os cartões, as canastras “limpas” e “sujas” são empilhadas em uma pilha para mostrar que a combinação está fechada, com os principais cartões vermelhos ou pretos. No futuro, é permitido adicionar cartões ao canast e adicionar um empate ou coringa a um canast "limpo" imediatamente o transforma em "sujo".

Os cartões também podem ser retirados do banco. Isso requer que você tenha duas cartas do mesmo valor em suas mãos que a primeira no banco, se o banco estiver bloqueado ou se houver um cálculo das cartas do mesmo valor na mesa se o banco não estiver bloqueado. Tomando a carta do topo do banco e fazendo um cálculo que atenda aos requisitos mínimos, se for inicial, o jogador pega todas as outras cartas do banco. Um banco é bloqueado se tiver pelo menos um empate ou um coringa. Para mostrar que o banco está bloqueado, um cartão de bloqueio é colocado perpendicular ao restante. Os triplos pretos também bloqueiam o banco, mas apenas para o próximo jogador. Isso é feito para deixar a possibilidade de levar um pote para seu parceiro, para que o jogador do oponente não possa levar o pote no turn. No início do sorteio, o banco está bloqueado.

Também é permitido que triplos pretos sejam colocados sobre a mesa na forma de uma combinação de três ou quatro cartas. Isso é permitido apenas quando todas as cartas são descartadas de uma mão. Cada três pretos é avaliado em 5 pontos.

Regras do jogo Canasta

Em canastra jogar dois completo decks com coringas - 108 cartões. A antiguidade do cartão não importa. Custo dos cartões em óculosAses e duques - 20 pontos, todas as peças, dezenas, noves e oito - 10 pontos, de sete a quatro - 5 pontos. Os triplos e duques desempenham um papel especial no jogo.

Quatro participantes jogam (dois contra dois). Parceirossentados um em frente ao outro, brincam com outro par. O primeiro carteador determina o lote e as cartas são distribuídas alternadamente. Cada jogador recebe 11 cartas. O próximo 45º cartão é aberto e se torna o primeiro cartão de um pacote aberto. O resto está em um convés fechado.

Canastra de gol - obtenha o número máximo de pontos nas cartas, pegue as cartas e as descarte (incluindo as recebidas), colocando-as na mesa em determinadas combinações. A combinação é um conjunto de pelo menos três cartas do mesmo valor (três damas, três noves, três cincos). Em todas as combinações, os curingas podem substituir qualquer cartão que estiver faltando.

Coringas também são duques - coringas falsas. Na combinação estabelecida, não pode haver mais coringas do que as cartas principais (não mais que a metade). Uma vez que as cartas e o coringa dispostos sobre a mesa não retornem ao jogo. As combinações estabelecidas pelos parceiros são combinadas e colocadas na frente de um deles.

Na primeira etapa sorteioquando ninguém coloca nada na mesa, o jogo é "fechado". A primeira aparição de qualquer combinação na mesa "abre" o jogo para os parceiros que o postaram, mas existem condições especiais para a abertura do jogo.

At registros para esse lado, de 0 a 1495 pontos, a combinação de cartões deve "custar" pelo menos 50 pontos: ao gravar de 1500 a 2995 - pelo menos 90, e se o registro for de 3000 pontos ou mais - pelo menos 120.

Com um número negativo de pontos, a quantidade mínima de pontos para abrir cartas é 15.

Para abrir o jogo, você pode colocar na mesa não uma, mas mais combinações, cujos pontos se somam ao contar. Depois de abrir o jogo, os parceiros não têm mais restrições e, fazendo uma jogada, podem criar novas combinações ou adicionar cartas únicas às combinações estabelecidas por eles mesmos. Você não pode adicionar cartas às combinações apresentadas pelos oponentes.

A combinação de sete cartas do mesmo valor é chamada canastra, o que significa o fim do rally e é especialmente recompensada. Um canast composto apenas pelas cartas principais (sem coringas) é chamado de verdadeiro, ou vermelho, um canast com um, dois ou três coringas - falso ou preto. Por tradição, os cartões no canast são dobrados em um pacote separado, o cartão superior é vermelho ou preto, dependendo do tipo de canastra.

Você pode adicionar, mas não necessariamente, cartões ao canast virtudes.

O sorteio começa com o jogador sentado à esquerda do dealer. Ele pode pegar a "carta iluminada" e colocar uma em seu lugar. Ele também não pode tirar as cartas da mesa, mas pegar a carta do topo do baralho fechado e largar uma na mesa em uma sacola aberta.

O primeiro pacote em um jogo fechado (ninguém colocou uma única combinação na mesa ainda) também é chamado de fechado. Para retirar uma carta, você deve ter em mãos e mostrar duas cartas do mesmo valor; a combinação resultante de cartas deve ser imediatamente apresentada na mesa. Se houver mais de uma carta em um pacote aberto (o que geralmente acontece), o jogador deve pegar todas as outras cartas do pacote. Há uma exceção a esta regra (sobre isso mais tarde). Depois de pegar o pacote, você precisa colocar a carta de cima em alguma combinação na mesa e pegar o resto em suas mãos.

Quando o jogo fica aberto, o pacote também está aberto, você pode pegá-lo ("comprar"), não apenas mostrando duas cartas do mesmo valor que a carta do topo da embalagem, mas também mostrando apenas uma carta e um curinga, real ou falso. Em seguida, a combinação com a mão, o curinga e a carta do topo do pacote será apresentada na mesa. Um pacote aberto também pode ser retirado quando seu cartão superior pode ser reportado a qualquer combinação na mesa. Nesse caso, o jogador deve informar imediatamente o cartão para o qual o pacote foi comprado.

Quando você compra o primeiro pacote e abre o jogo, os pontos necessários para a abertura são adicionados ao custo do cartão superior do pacote. As cartas restantes da combinação (ou combinações) dispostas na mesa devem ser retiradas da mão.

Depois que as cartas são distribuídas com as mãos, é a vez do próximo jogador andar (no sentido horário). Cartas de baralho não podem ser assistidas durante o jogo.

O jogo continua até que um dos jogadores descarte todas as cartas de suas mãos, colocando a última na embalagem ou relatando-a a alguma combinação que ele havia colocado anteriormente.

Uma das partes pode terminar o jogo distribuindo pelo menos um canast no todo ou em parte, ou seja, o canast é finalizado levando em consideração a combinação de cartas que já estão na mesa. O jogador que postou o canast pode perguntar ao seu parceiro se deve terminar o jogo. A resposta deve ser apenas sim ou não. Quem cai é obrigado a fazer o que o parceiro deseja.

Você também pode terminar o jogo comprando uma carta da mesa e não pode descartar cartas de suas mãos. A compra de um pacote de um cartão é considerada a compra de um pacote inteiro, não de um cartão.

Antes do final do jogo, todos deveriam ter pelo menos uma carta em suas mãos (você não pode jogar fora todas as cartas sem terminar o jogo), e esse jogador não pode comprar um pacote que consiste em uma carta, mesmo que essa carta corresponda à combinação estabelecida anteriormente na mesa por ele.

Os triplos pretos (pico e taco) desempenham um papel especial, sendo a carta do topo do pacote, eles bloqueiam. Você não pode comprá-lo, mesmo mostrando outros dois triplos pretos.

No decorrer do jogo, combinações de triplos pretos não podem ser dispostas sobre a mesa. Isso pode ser feito apenas no final do jogo, mas você não poderá terminar o jogo descartando a última carta do pacote, mas precisará colocá-los na mesa em alguma combinação ou adicioná-los à combinação apresentada anteriormente.

Cartas de bloqueio para cada lado também são cartas de igual valor com um canal disposto anteriormente por esse lado (se, por exemplo, minha cana de reis estiver sobre a mesa, não posso levar um pacote com a carta do topo - o rei, mesmo que eu tenha dois reis em minhas mãos).

As cartas que fecham o pacote para todos os jogadores são coringas reais e falsas. Se alguém soltar o curinga no pacote, ele será fechado, pois no início do jogo, você poderá comprar um pacote fechado segurando apenas duas cartas do mesmo valor que a primeira carta do pacote fechado. Um pacote fechado por um curinga não pode ser comprado com dois curingas à mão. O curinga que fecha o pacote geralmente é colocado de forma transversal, para que se possa ver que o pacote está fechado.

Se a primeira carta aberta após a mão for um coringa, três pretos ou vermelhos, eles abrirão a próxima carta, continue até que uma carta comum apareça.

Um papel especial é desempenhado pelos triplos vermelhos. Estes são cartões premium que nunca vêm em nenhuma combinação. Após o acordo, os jogadores que tiverem triplos vermelhos nas mãos devem colocá-los imediatamente na mesa à sua frente, complementando durante o turno o número de cartas nas mãos do baralho fechado. Se este card for um vermelho três, eles o colocam na mesa em frente a eles e pegam o próximo card do baralho.

Se um jogador comprou um três vermelho no primeiro pacote, ele deve colocá-lo imediatamente na frente dele. Você não precisa pegar uma carta do baralho.

O pacote que contém os três vermelhos ou o coringa (no início do jogo) é considerado fechado.

No final do jogo, o parceiro do jogador que termina o jogo pode colocar todas as suas cartas em mãos em novas combinações ou reportar àquelas que já estão mentindo. Este é o chamado duplo final, recompensado separadamente.

Se o jogo terminar no momento de sua abertura, isso será chamado de final do jogo com as mãos. A soma dos pontos das cartas apresentadas deve ser o mínimo necessário para a abertura se o jogador comprar o pacote ou sua carta de cima, no entanto, se o jogador terminar o jogo manualmente, comprando apenas uma carta do baralho, esse mínimo não será necessário.

Se o jogo for aberto por um dos parceiros, o outro poderá terminar o jogo na mão, desde que ele expanda todas as suas cartas, incluindo a canastra (mesmo que o parceiro já tenha colocado uma canastra), mas ao mesmo tempo ele não relatou anteriormente nenhuma de suas cartas para combinações de cartas na mesa (termina com onze cartas das mãos).

Pontuação

Após o final do jogo, é calculado o número de pontos obtidos no sorteio de cada lado. Este resultado consiste em pontos positivos para as cartas dispostas em várias combinações na mesa, pontos de bônus (mais ou menos) e menos (penal) para as cartas restantes nas mãos. Pontos positivos para as cartas na mesa são considerados ao custo das cartas. Para cada troika negra colocada sobre a mesa em uma combinação de triplos negros - cinco pontos.

Mais pontos são concedidos (acima da quantidade de pontos do cartão canastas):

  • 100 pontos - para o final do jogo,
  • 100 pontos - para final duplo, adicionalmente,
  • 100 pontos - para completar o jogo com uma mão extra,
  • 100 pontos - para cada três vermelhos, se houver dosséis dispostos,
  • 100 pontos (menos) - para cada três vermelhos, se não houver canastra,
  • 300 pontos por um canast falso,
  • 500 pontos - para um verdadeiro canast,
  • 800 pontos - por série (4 triplos vermelhos com dossel),
  • 800 pontos (menos) - para um conjunto de triplos vermelhos sem dossel.

Termos adicionais

Às vezes, eles jogam, tendo acordado previamente, com mais uma combinação possível - uma vasilha de curingas (uma combinação de sete curingas, reais ou falsas). Para esse canast, são concedidos 100 pontos de bônus. Durante o jogo, é impossível distribuir canastras de coringas em partes, começando com um conjunto de três coringas, como em todas as outras canas, mas sete coringas devem ser distribuídas imediatamente.

Pontos negativos para as cartas restantes nas mãos são concedidos ao custo das cartas. Para cada três pretos - 100 pontos negativos, para cada vermelho (devido a um erro do jogador) - 500 pontos negativos.

O número total de pontos recebidos pelos jogadores em um empate é a diferença entre os pontos positivo e negativo de ambos os lados. As entradas apresentam pontos positivos e negativos. A última mudança, mesmo que seja claro que uma das partes alcançará ou excederá 5000 pontos, é sempre disputada até o fim.

Se, de alguma forma, o baralho fechado terminar, e nenhum dos lados completou o jogo. o sorteio termina quando o jogador que tira a última carta do baralho descarta o pacote e conta os pontos recebidos no sorteio por ambas as partes, sem acumular um bônus por terminar o jogo.

O prêmio total é a diferença no número de pontos no registro, sem nenhum bônus adicional por ganhar o jogo inteiro.

Em canastra Você pode jogar, tendo concordado anteriormente, não até 5000, mas até 7500 pontos. Ao mesmo tempo, aparece uma condição de abertura adicional: ao gravar para este lado 5000 ou mais pontos, a abertura mínima é um canast, independentemente do valor das cartas, é claro, apenas por um jogador usando a carta superior do pacote.

Também é permitido, tendo acordado previamente, jogar, tendo concordado que é possível terminar o jogo apresentando não um, mas dois canastros.

Pin
Send
Share
Send
Send