Dicas úteis

Cesta de basquete de técnica de autogestão

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Bloqueio - contato de um jogador que interfere ou impede o avanço de um oponente que não possui a bola.

Enganchar - jogando a bola com uma mão acima da cabeça em um movimento circular da mão.

Fast Break - Ataque Rápido. Avanço rápido dos atacantes para a cesta do adversário, na esperança de criar uma superioridade numérica e jogar a bola na cesta.

Drible - avanço com a bola, atingindo-a sucessivamente no chão com a mão direita ou esquerda. O jogador pode se mover em qualquer direção ou ficar parado, continuando a chutar a bola no chão. O ato de referência deve ser contínuo. Se um jogador parar de driblar e pegar a bola, ele não poderá retomar o drible, mas deverá jogar na cesta ou passar a bola para um parceiro.

Drible duplo - retome o drible após o jogador parar e pegar a bola. Este é um erro definido como manutenção dupla.

Driblador (do inglês. Driblador) - o jogador que lidera a bola.

Drible (do drible inglês) - veja “Drible”.

Uma bola viva é uma situação em que um árbitro está pronto para jogar um arremesso disputado, está pronto para passar a bola para o jogador que executa o lance livre, ou quando a bola está com o jogador que a arremessará de fora da quadra.

Barreira - ação permitida pelas regras, na qual o jogador, evitando colisões, impede que o inimigo atinja a posição desejada.

Defensor - o termo tem dois significados: primeiro, o jogador da equipe defensora é o defensor; em segundo lugar, os defensores são chamados de jogadores de ponto baixo da linha de ataque.

Defesa de zona - proteção na qual os jogadores guardam a área de lance livre embaixo da cesta. Cada jogador está ligado a uma determinada zona e neutraliza qualquer jogador adversário nela. A disposição dos jogadores nas zonas determina as opções para a proteção da zona: 2–1–2, 3–2, 2–3, 1–3–1, etc.

Os truques do jogo são as principais habilidades, cuja posse permite que você participe ativamente do jogo. No basquete, eles incluem passar, pegar, driblar, jogar a bola, passar, lutar pela bola na tabela e guarda do adversário.

Linhas de frente - linhas atrás de escudos que limitam o comprimento do local. Depois de pegar a cesta, a equipe defensora coloca a bola no jogo por causa da linha de frente.

Defesa pessoal - proteção na qual cada jogador da equipe defensora cuida de um jogador específico do oponente.

Bola "morta" - a bola que saiu do jogo. A bola é considerada "morta" imediatamente após ser jogada na cesta e antes de ser jogada pelo adversário, com uma bola controversa, após a nomeação de um comentário pessoal, após qualquer sinal do árbitro em campo, após uma sirene anunciar final do jogo, metade do jogo ou prorrogação.

Falta múltipla - uma falta cometida quase ao mesmo tempo por dois ou mais jogadores do mesmo time em relação a um dos adversários.

Atacante - o termo tem dois significados: primeiro, o jogador da equipe que possui a bola é um atacante e, em segundo lugar, os atacantes geralmente são chamados de jogadores altos que jogam ofensivamente nos limites da quadra.

“Continuidade” é uma combinação na qual jogadores de um arranjo com sobrecarga de um lado da quadra passam para um set com sobrecarga do outro lado da quadra, ou seja, para suas posições originais para continuar o ataque.

Área de lance livre - é um trapézio com um semicírculo no topo. A base do trapézio tem um comprimento de seis metros da linha de frente, embaixo da cesta, e a parte superior é uma linha de lance livre de 3 m 60 cm. A altura do trapézio é de 5 m 80 cm. Um círculo é desenhado na parte superior do trapézio, cujo diâmetro é a linha de lance livre.

Falta mútua - uma falta cometida quase ao mesmo tempo por dois jogadores de times adversários em relação um ao outro.

A primeira marcha é a marcha após a posse bem-sucedida da bola em defesa durante uma recuperação do escudo. Uma primeira marcha rápida e precisa determina o sucesso de um ataque com uma rápida fuga.

Sobrecarga - a disposição dos jogadores em um ataque, no qual quatro atacantes são deslocados para um lado da quadra.

Passando por gancho - passando a bola com uma mão acima da cabeça em um movimento circular da mão.

Mudar é uma manobra defensiva na qual dois defensores mudam de ala. Uma situação que requer troca ocorre quando a tela é bloqueada, quando um dos defensores, ao encontrar a tela, não pode mais seguir sua ala.

Falta pessoal - veja Falta.

Defesa ajustável - defesa que se ajusta automaticamente à alteração dos sistemas de ataque do inimigo. Combina os pontos fortes dos sistemas de defesa pessoal e misto.

Um ataque posicional é um ataque, em contraste com um avanço rápido, realizado a partir de um determinado arranjo de jogadores na zona frontal contra uma defesa organizada do inimigo.

Pressão (do inglês. Pressing), - uma defesa densa e ativa para forçar os atacantes a ações precipitadas, levando a erros. Frequentemente usado por um time perdedor nos últimos minutos do jogo.

Correr significa correr com a bola. Iniciando o drible, o jogador não tem o direito de arrancar a perna axial do chão até que ele solte a bola de suas mãos. Depois de receber a bola em movimento, o jogador não tem o direito de dar mais do que dois passos com a bola nas mãos. A violação das regras em ambos os casos é definida como uma corrida e a bola é passada para o adversário.

A derrapagem é uma manobra defensiva no caso de uma tela em que o jogador, que está apadrinhando o atacante, que coloca a tela, recua, permitindo que o parceiro "deslize" para trás de sua ala.

5 segundos - o tempo previsto para um jogador jogar a bola no jogo e penetrar em um lance técnico ou livre. Veja também "Bola disputada".

Bola livre - a bola no jogo, mas nenhuma das equipes é a proprietária.

Passagem cruzada - uma interação grupal de atacantes, na qual dois jogadores passam de lados diferentes e passam por um parceiro com a bola.

Defesa mista - proteção que combina os princípios de custódia pessoal e por zona dos jogadores. Por exemplo, quatro jogadores podem jogar na zona e um em pessoa, três jogadores na zona e dois em pessoa, etc.

Um chute controverso é uma maneira de introduzir a bola no jogo, jogando-a entre dois jogadores de equipes diferentes em um dos três círculos na quadra.

Bola controversa - situação em que dois jogadores de times adversários agarram a bola simultaneamente. Além disso, o árbitro pode designar uma bola controversa quando o jogador em posse da bola é ensinado com tanta força que ele não pode mover a bola nem transferi-la para o seu parceiro por 5 segundos completos. Uma bola controversa é jogada entre os jogadores que discutem no círculo imediato da quadra.

Tempo limite (do inglês time aut) - um minuto de intervalo.

Falta técnica - violação técnica intencional ou comportamento antidesportivo de um jogador.

A zona de três segundos faz parte da área de lance livre limitada pelo trapézio. A marcação está incluída nas dimensões da zona de três segundos.

3 segundos - uma regra segundo a qual um atacante não pode ficar por mais de 3 segundos na área restrita da área de lance livre do oponente. Uma exceção é feita para um jogador atacando uma cesta de masmorra.

30 segundos - a regra segundo a qual os atacantes devem atirar na cesta do adversário dentro de 30 segundos a partir do momento da posse da bola. Caso contrário, a bola é passada para o adversário.

Falta intencional - uma falta cometida por um jogador intencionalmente e em um ambiente repleto de levar uma cesta.

Falta (da falta inglesa) - um erro pessoal em contato com um jogador de outro time: empurrão, golpe, etc.

Fint (da finta inglesa) - um movimento falso ou perturbador, uma ação para enganar o inimigo em relação às suas verdadeiras intenções.

O jogador central é um dos jogadores do time que está jogando perto da cesta do adversário.

Um lance livre é concedido por um erro técnico ou pessoal (falta) cometido por um jogador de outra equipe. Depois de determinar a falta que impediu a cesta, o jogador contra quem ele foi cometido entra na linha de lance livre e executa dois lances livres. Ninguém deve interferir com um jogador durante lances livres. O tempo para a partir do momento em que o árbitro sinaliza a falta até a conclusão do processo de lance livre. Se o segundo arremesso for realizado, o oponente entra na bola por causa da linha de frente e o cronômetro começa quando o jogador toca a bola na quadra. Em caso de falha, o cronômetro inicia imediatamente, assim que o cronometrista garante que a bola não bata na cesta. Para cada lance livre bem sucedido, a equipe recebe um ponto.

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