DnD (D&D de Dungeons & Dragons, DnD)são masmorras e dragões ... um jogo de role-playing de fantasia desenvolvido por Gary Gygeks e Dave Arneson. Existem várias edições com regras de jogo modificadas. E sim, para jogar, você também precisa criar personagens lá.
Com base na minha experiência como jogador e escritor, posso dizer que as habilidades adquiridas nos jogos me ajudam a criar heróis mais fáceis de simpatizar. Existem muitos artigos insanamente sobre como criar seu próprio personagem, mas a maioria deles se relaciona com o personagem.
Neste artigo, começarei a análise do personagem por pedras do ponto de vista do sistema de jogo e das possibilidades de sua transferência para o mundo dos livros. Vamos concordar que um personagem, a menos que especificado de outra forma, é entendido como uma pessoa esférica no vácuo.
Então, vamos descobrir no que o personagem realmente consiste.
Ele tem personalidade, fisiologia e habilidade. Considero esses três fatores interconectados e um tanto sobrepostos. Mas sem eles é impossível criar uma imagem harmoniosa. De um jeito ou de outro, isso é um fato.
Personalidade
O passado. Mesmo se você começar a escrever um livro desde o nascimento do seu personagem, ele já tem um passado. Este é o status social de seus pais, renda, composição familiar. Isso também inclui o grau de sua saúde: se sua mãe comia bem, qual era a situação ecológica durante a gravidez. Até um personagem recém-nascido já vem ao mundo com bagagem.
Caráter. É baseado no temperamento, isto é, no sistema nervoso. Que posteriormente serão restringidos pela educação. Ou não recue. Se seu personagem é naturalmente temperamental, ele pode sorrir em público docemente, mas vai entregar algo quando ninguém o vê. E isso o faz vivo.
Motivação. O ponto mais importante da personalidade. Aquilo do qual ela dança. Não aparece imediatamente, e é por isso que é levado até o fim. É isso que ajuda seu personagem a agir, não desistir, seguir em frente e crescer. Em parte, também determina a fisiologia e as capacidades. E a primeira pergunta que o mestre do jogo fará quando você começar a dizer a ele o conceito de seu personagem "Qual é a motivação dele?" Eu, como leitor, sempre faço essa pergunta aos personagens dos livros. E se eu puder perdoar uma vaga motivação, na esperança de que ela se abra depois de um personagem forte ou de apoio. Mas se GG não tiver motivação, enquanto estiver cinza e não se destacar em nada - eu vou fechar este livro!
Visão do mundo. Como eu poderia esquecê-lo. O item mais divertido da nossa personalidade. A cosmovisão nos mostra a moralidade e a ética do personagem. Existem dois eixos ao longo dos quais esse mesmo personagem trava.
O primeiro revela nosso caráter caótico, neutro ou cumpridor da lei, o segundo - mau, gentil ou neutro.
A cosmovisão é apenas instrumentodescrevendo as personalidades básicas do personagem, seu psicótipo. Dois heróis com a mesma cosmovisão podem parecer completamente diferentes, dependendo de como a cosmovisão é combinada com outras partes da personalidade.
Além disso, a cosmovisão influencia (e no seu mundo pode não afetar!) Sobre a eficácia dos feitiços, o favor das divindades, a atitude de outros personagens (se você vê a cosmovisão não é difícil por alguns sinais externos).
Bem e mal
Bem-vindo envolve altruísmo, respeito pela vida, cuidar da vida e da saúde de outros seres vivos. Um bom personagem faz sacrifícios para ajudar os outros.
Neutralidade envolve algum grau de indiferença. Geralmente, esses personagens ainda são contra os assassinatos, mas, no entanto, eles não correm para desistir de sua última camisa, a fim de salvar alguém.
Mal há dor, opressão, matando os outros. Freqüentemente, personagens malignos não têm a função de compaixão. Muitas vezes, personagens malignos matam sem remorso, especialmente se for rentável (e pode haver alguma motivação para o benefício)
Aleatoriedade e obediência
Um personagem cumpridor da lei fala a verdade, mantém sua palavra, respeita tradições e autoridade. Eles condenam aqueles que não cumprem suas obrigações. Personagens caóticos seguem o chamado de sua consciência, são adeptos de tudo o que é novo, fazem o que gostam.
A lei. Honra, confiabilidade, autoridade de serviço, confiabilidade, seguindo tradições, dificuldades em se adaptar ao novo são todos um caráter cumpridor da lei. Existe uma opinião espalhada entre aqueles que consideram cumpridores da lei a única maneira verdadeira de que apenas o comportamento legal cria uma sociedade viável na qual todos terão certeza de que todos agirão como deveriam.
Na minha experiência, o jogador - personagens cumpridores da lei são muitas vezes tediosos, especialmente se ele não está sozinho, mas há muitos deles. Eles costumam enfurecer-se com sua correção e meticulosidade. O que os torna muito brilhantes.
Neutralidade. Alguém que é neutro em relação ao acima. Alguns respeitam as autoridades, geralmente são honestos, mas podem ser tentados a mentir ou enganar os outros.
Caos. Liberdade, adaptabilidade, flexibilidade, imprudência, insatisfação com a autoridade legítima, ações precipitadas e irresponsabilidade. Aqueles que defendem o comportamento caótico acreditam que apenas a liberdade pessoal permite que você se expresse, desenvolva o mundo e a sociedade e se beneficie do potencial de cada pessoa.
A visão de mundo é algo que pode mudar em um personagem com bastante facilidade. O principal a lembrar é que, para um desenvolvimento harmonioso de uma pessoa, não se deve pular direto de um extremo a outro. Dê um passo ao longo de um dos eixos, mudando a psicologia gradualmente. Levar a essa causa e efeito.
Jogo de tabuleiro "Dungeons and Dragons"
Dungeons & Dragons (D&D) é uma famosa marca de RPG de fantasia. Várias edições de um jogo de tabuleiro foram lançadas em todo o mundo, muitos livros literários foram escritos, filmes profissionais e amadores foram rodados, jogos de computador foram criados e o lançamento da equipe de fãs foi lançado. A série de jogos "Dungeons and Dragons" (masmorras - masmorras, dragões - dragões) tem inúmeros fãs.
- Número de jogadores: 2-8
- Tempo de jogo: de 40 minutos
- Idade dos jogadores: 8+
- Mecânica do jogo: RPG / RPG, Fantasia
O jogo de tabuleiro Dungeons and Dragons (DnD, DnD) é lançado desde os anos setenta. Século XX. Desde 1997, a Wizards of the Coast, uma empresa que popularizou o jogo de culto Magic: The Gathering, o desenvolve e lança.
DnD é um jogo de RPG de tabuleiro no mundo fictício da fantasia da Idade Média, de acordo com uma das configurações (mundos especialmente criados). É baseado em regras bastante volumosas. Muito, incluindo os parâmetros dos caracteres, depende dos valores que caíram nos dados.
Durante o jogo de Dungeons and Dragons, os jogadores dominam "dungeon", lutam contra monstros, tentam não cair em armadilhas, completam uma missão para, digamos, procurar um artefato. Esse jogo pode ser concluído em uma ou duas horas. É sob essa base que são produzidos conjuntos de mesas que imitam os locais de jogos.
Em um caso mais complexo, mas mais comum, o enredo é não linear, os jogadores precisam confiar não apenas na sorte ao jogar dados, mas também na capacidade de se acostumar com o papel, criar conexões sociais dentro do jogo, pensar muito antes de fazer algo.
O mecanismo de plotagem é o Dungeon Master (Dungeon Guardian). O mundo do jogo está sujeito a ele, depende dele quem e o que os jogadores encontrarão no caminho.
O jogo é quase interminável. Você pode se reunir por uma noite, passar uma sessão curta, realizar uma missão simples e se dispersar. Você passará bem o tempo, mas não terá tempo para desenvolver um personagem. Os fãs dirigem um jogo por meses, anos, bombeando personagens, explorando o mundo, curtindo a aventura.
Simplificando, o objetivo do jogo é chegar ao coração da masmorra, completar a missão e ganhar pontos de experiência. Obviamente, você pode criar um personagem a partir de vários parâmetros em um jogo de computador, avançar mecanicamente, cortar inimigos e finalmente chegar lá. Muitas pessoas gostam de jogar dessa maneira.
Mas o destaque mais delicioso não está nisso, mas na capacidade de realmente compor um personagem do zero, como se estivesse em um livro - com personagem, hábitos, passado. E que ele tenha que passar pelos cenários habituais, o jogador acostumado ao papel, por um tempo se tornará não apenas um lançador de dados, mas parte de uma história fascinante que ele escreverá de várias maneiras. Apostar é a parte mais importante dos RPGs; para a maioria, o objetivo do D&D está no próprio jogo, e não na vitória.
Dizer que existem muitos materiais relacionados ao DnD - para não dizer nada. Apenas Dungeons and Dragons regem o número dos livros nas dezenas. O básico de cada edição é o livro do jogador ("Manual do Jogador"), o livro do anfitrião ("Guia do Mestre das Masmorras"), "Manual do Monstro", um livro que descreve os famosos dragões e outros monstros. Existe livros adicionais com feitiços, habilidades, novas classes, coisas, histórias para o jogo, dicas táticas, livros de arte e muito mais. Eles são diferentes para diferentes edições. Inúmeros artigos sobre Dungeons and Dragons foram escritos, nos fóruns, jogadores e mestres compartilham suas experiências.
Embalagem, design, localização
Falar sobre um pacote específico é possível apenas em relação a vários jogos disponíveis em kits prontos. Como por exemplo A Lenda do Drizzt ou "Castelo Ravenloft", onde você pode ir até as cavernas ou explorar a masmorra com conforto e esforço mínimo - tudo está pronto para você, resta apenas coletar o campo de jogo e escolher um personagem.
Na maioria dos casos, o DnD é um jogo de "Construa você mesmo". Livros de regras, miniaturas, campos de jogo, conjuntos de dados, uma tela que encerra os Mestres de outros jogadores - tudo é adquirido separadamente.
A questão da localização do famoso jogo, infelizmente, é muito triste. Apenas uma tentativa foi feita para publicar o livro de regras em russo - a tradução das regras básicas do DnD 3,5 em 2006 - não teve êxito devido a erros do tradutor. Portanto, agora os livros de regras só podem ser encontrados em inglês (como jogos in a box) ou você pode baixar traduções amadoras na Internet. Isso, no entanto, não impede os fãs de role-playing.
Pacote
Na versão "em caixa" você pode encontrar muitas coisas interessantes. Aqui, por exemplo, está o conjunto completo do jogo “The Legend of Drizzt”: 40 figuras plásticas de heróis e monstros, 32 peças de masmorras comuns, 22 peças de fim de masmorra, 1 peça inicial de masmorra, 200 cards, 10 marcadores de status, 72 fichas de experiência, 12 fichas de experiência monstros, 16 fichas de heróis e monstros, 12 fichas de tempo e tesouro, fichas de duelos, acampamentos, ataques, ataques e outras coisas, dados de vinte lados, livro de scripts, regras do jogo.
Isso é suficiente para jogar mais de um jogo na empresa de 2 a 5 pessoas.
Em outros casos, você precisará de: cubos (quatro, seis, oito, dez, doze e vinte lados), são vendidos com conjuntos prontos, folhas de caracteres (você pode imprimir ou escrever à mão), livros de regras (pelo menos básico).
Além disso, você pode comprar ou fazer miniaturas de personagens e monstros, um campo de jogo para combates mais convenientes (eles são baseados em turnos), uma bela tela para o Mestre (embora ele possa desbancar seu recorde com algum tipo de livro grande).
Em casos especialmente negligenciados, se as regras já foram aprendidas de cor, você pode usar apenas alguns pedaços de papel em uma caixa, um lápis e fazer o download de um aplicativo especial para o seu smartphone rolar dados.
Conteúdo
Inicialmente, Dungeons & Dragons era um complemento para o jogo de guerra do ambiente de trabalho Chainmail. A principal diferença foi a introdução ao jogo de várias criaturas fantásticas e itens mágicos. Posteriormente, sob o controle dos jogadores não havia unidades militares, mas personagens individuais, a ação dos jogos foi transferida para as masmorras. O anfitrião (Dungeon Master) é o árbitro e o narrador. Os jogadores criam um grupo de vários personagens que interagem com o mundo exterior, resolvem vários conflitos, participam de batalhas e recebem recompensas.
O sucesso inicial de Dungeons & Dragons levou à disseminação de sistemas de jogos semelhantes. Em 1977, o sistema foi dividido em dois ramos: o mais fácil de aprender Dungeons & Dragons (D&D) e o mais estruturado Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Em 1989, a segunda edição do AD&D foi publicada. Em 2000, a série inicial de jogos de D&D foi interrompida, a terceira edição do AD&D publicada com o novo sistema foi renomeada para D&D, que constituiu a base do sistema d20. A quarta edição foi publicada em 2008 e a quinta em 2014. Além disso, a partir da segunda metade da década de 2000, surgiu o chamado "Renascimento da Velha Escola", que acabou se tornando um fenômeno relativamente significativo nos jogos de RPG de tabuleiro.
A presença de várias criaturas fantásticas torna possível comparar Dungeons & Dragons com o trabalho de J.R. R. Tolkien, embora Gygex alegasse que a influência do romance O Senhor dos Anéis era insignificante, e o uso de seus elementos era apenas uma jogada de marketing. Posteriormente, o D&D foi influenciado pelo trabalho de outros escritores (por exemplo, Robert Howard, Edgar Burroughs, Michael Moorcock, Roger Zhelyazny, Paul Anderson).
O anfitrião (o chamado "mestre") e vários jogadores participam do jogo, cujo número varia de acordo com a equipe editorial e os desejos dos participantes. Normalmente, um jogador dirige as ações de um personagem no mundo do jogo. O assistente age em nome de todos os personagens que não são jogadores, descreve o ambiente e os eventos que ocorrem nele.
Durante o jogo, cada jogador define as ações para seu personagem, e os resultados das ações são determinados pelo mestre de acordo com as regras. Eventos aleatórios são modelados por um rolo de dados. Às vezes, as decisões do assistente podem não estar em conformidade com as regras. Esta é a regra de ouro do jogo: "O GM está sempre certo", a chamada "arbitrariedade magistral".
Tradicionalmente, um guia de jogo ou um conjunto de regras inclui três livros: Manual do Jogador, Guia do Mestre das Masmorras e Manual do Monstro. Existem também várias adições que o mestre pode usar a seu critério.
Às vezes, várias cartas são usadas para o jogo para representar visualmente situações no jogo, e figuras de personagens e seus oponentes também podem ser usados. Mas o principal e, às vezes, o único requisito para o jogo é a presença de fichas de personagens e um conjunto de dados - dados - dados com um número determinado de lados (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100, d100).
As regras de Dungeons & Dragons passaram por várias edições.
As regras originais foram publicadas em 1974 e complementadas nos próximos dois anos. Complementos não oficiais formais e populares foram apresentados em The Strategic Review and Dragon.
Em 1977, a TSR lançou duas novas versões: Masmorras e dragões avançados e Masmorras e dragões.
Masmorras e dragões era uma versão leve (introdutória) do jogo. Em 1977 Conjunto básico de Dungeons & Dragons, também chamado de segunda edição, foi lançado na versão em caixa. Esta edição foi corrigida em 1981, simultaneamente com o lançamento do Conjunto de especialistascomplementando as regras básicas. Entre 1983 e 1985, a Terceira Edição foi lançada em uma série de cinco conjuntos de caixas: Regras básicas, Regras de especialistas, Regras complementares, Regras mestras e Regras imortais. Em 1991, as regras de Dungeons & Dragons foram reeditadas. Esta edição inclui Jogo de masmorras e dragões (regras introdutórias) e Regras das Dungeons & Dragons Cyclopedia (manual incluindo material de Basic, Especialista, Companheiro e Regras mestras) Em 1994, o conjunto foi renomeado Jogo clássico de Dungeons & Dragons, e em 1999 reimpresso como Jogo de Aventura de Dungeons & Dragons.
Masmorras e dragões avançados (AD&D) era uma versão mais complexa do jogo. Entre 1977 e 1979, três grandes livros de regras, chamados Liderança principal: Manual do Jogador (PHB) Guia do mestre das masmorras (DMG) e Manual do monstro (MM)
Em 1989, o AD&D foi reeditado (Segunda Edição). As regras foram novamente compiladas na forma de três livros. Isso incluiu adições e correções publicadas na última década. Manual do monstro foi refeito em Compêndio monstruosocom base nos quais em 1993 foi feita Manual monstruoso.
A segunda edição foi muito refeita. Sob a influência do público, classes como assassino (assassino) e monge (monge). Demônios e demônios foram primeiro renomeados e depois completamente removidos do jogo, apesar dos protestos dos fãs do jogo. A idade alvo do jogo foi reduzida.
Em 1995, o Guia Básico foi reimpresso com pequenas adições. Entre os fãs, este relançamento é chamado AD&D 2.5.
Em 1997, a TSR foi adquirida pela Wizards of the Coast. A nova empresa imediatamente começou a desenvolver uma nova versão do jogo.
Em 2000, a Wizards of the Coast lançou a terceira edição do D&D, muito diferente das anteriores. A terceira edição das regras teve como objetivo criar grande flexibilidade das regras e padronizar a mecânica das ações. A base das regras foi movida para um sistema separado d20disponível sob a licença Open Game.
Em 2003, uma publicação foi lançada. D&D 3.5. Incluiu muitas pequenas alterações e extensões para a terceira edição.
Regras de agosto de 2006 D&D 3.5 foram publicadas oficialmente em russo naquele momento, que possuíam naquele momento a licença para a publicação de D&D na Rússia pela editora AST (tradução editada por A. Lensky).
Em agosto de 2007, foi anunciada a 4ª edição, lançada em junho de 2008. Os materiais preliminares (livros Wizards Presents: Classes and Races e Wizards Presents: Worlds and Monsters) foram lançados em dezembro de 2007 e janeiro de 2008.
As principais diferenças da 4ª edição são:
- um aumento no número de classes de 20 para 30,
- um aumento significativo na influência da raça escolhida nas capacidades do personagem,
- mudança na lista de corridas disponíveis para o jogo,
- introdução de especializações para guerreiros (estilo de luta "rápido" ou "poderoso"),
- mudar o sistema de cosmovisão existente,
- nova configuração básica (mundo do jogo)
Em julho de 2014, foi lançada a 5ª edição. Упрощённые правила игры были опубликованы в бесплатном доступе на официальном сайте Wizards of the Coast. В этой pdf-документации была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров. Вместе с новой редакцией Wizards of the Coast анонсировала D&D Adventure League.
Создание персонажей Править
Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Classicamente, com um arremesso de 3d6 (um arremesso de três vezes de um cubo hexagonal), que dá uma dispersão de 3 a 18, mas o arremesso de 4d6 é geralmente usado, e o valor do osso no qual o menor número caiu é descartado e os valores dos outros são adicionados. Essa opção também fornece uma distribuição de 3 a 18, mas mais inclinada para 18: a probabilidade de um mínimo diminui em 6 vezes e a probabilidade de um máximo aumenta em 2 vezes. Além desses dois, existem outros métodos alternativos, cuja descrição é fornecida no Livro do jogador (para a versão 3.5 do livro do assistente (Guia do mestre das masmorras)). Em seguida, o jogador seleciona a raça e a classe de seu personagem. Depois disso, o jogador pode escolher as habilidades que o personagem possuirá, bem como indicar sua visão de mundo. Também é possível escolher uma divindade a quem o personagem adora. No final, o jogador precisa equipar adequadamente o personagem: armaduras e armas para o guerreiro, pergaminhos e itens mágicos para o mago, chaves mestras e outras ferramentas especiais para o ladrão e assim por diante.
Além disso, de acordo com o mestre, o jogador pode fazer quent - a biografia de um personagem, necessária para que ele se encaixe melhor no mundo do jogo.
Durante o jogo, o personagem pode mudar seus parâmetros, melhorá-los graças à experiência adquirida.
Processo de Jogo Editar
Durante o jogo, a festa (jogadores agindo juntos) viaja pelo mundo e completa várias missões e tarefas. Durante a jornada, os personagens, a critério de DM, ganham experiência, o que de uma maneira ou de outra ajuda a melhorar as características do personagem. Os personagens também ganham dinheiro e adquirem equipamentos.
Um jogo pode incluir muitos jogos menores, onde os personagens se movem de um para outro. Pode terminar após completar uma determinada missão e pode continuar indefinidamente.
Em geral, o processo de reprodução no sistema de D&D não é diferente dos jogos em outros sistemas de desktop.
Aventuras e Campanhas Editar
Um jogo típico de Dungeons & Dragons consiste em uma "aventura" que é aproximadamente equivalente a uma história. Um Mestre pode criar uma aventura original ou seguir uma das muitas aventuras disponíveis no mercado (também chamadas de "módulos") que foram publicadas ao longo da história de Dungeons & Dragons. As aventuras publicadas geralmente incluem história, ilustrações, mapas e objetivos que os jogadores precisam alcançar. Alguns deles incluem descrições de locais e folhetos. Embora a pequena aventura "Temple of the Frog" tenha sido incluída em adição às regras de Blackmoore em 1975, o primeiro módulo independente de D&D publicado pela TSR foi "Steading Of The Hill Giant Chief", escrito por Gygax.
Uma série de aventuras relacionada é geralmente chamada de "campanha". Os lugares onde essas aventuras acontecem, como cidade, país, planeta ou todo o universo fictício, são chamados de "cenário de campanha" ou "mundo". As configurações de D&D são baseadas em diferentes gêneros de fantasia e têm diferentes níveis e tipos de magia e tecnologia. Além de usar configurações pré-fabricadas, os DMs podem criar seus próprios mundos fictícios para usar como configurações de campanha.
Miniaturas Editar
Como seus antecessores, Dungeons & Dragons usa miniaturas para exibir os participantes da batalha. A primeira edição exigiu miniaturas de desktop do Chainmail, mas nas edições subsequentes o papel das miniaturas foi reduzido devido à capacidade de descrever o curso da batalha oralmente.
Na década de 1970, muitas empresas começaram a aproveitar a popularidade da Dungeons & Dragons e se especializaram na produção de miniaturas. Oficialmente, a Grenadier Miniatures [en], Citadel Miniatures [en], Ral Partha [en] e TSR fizeram isso. A maioria das miniaturas tinha uma altura de 25 milímetros.
Periodicamente, Dungeons & Dragons retorna às raízes e oferece regras adicionais para miniaturas.
Configurações oficiais (mundos do jogo) de Dungeons & Dragons:
- Greyhawk [en] - desde o nascimento de D&D, 1974, primeiro livro separado - 1975. Atualmente, oficialmente apoiado por Wizards of the Coast. Nesse cenário, a ação do jogo de RPG para computador The Temple of Elemental Evil: A> Mystara [en] ocorre desde o final da década de 1970. Não é oficialmente suportado desde 1999. A configuração inclui as seguintes sub-redes:
- Blackmoor [en] - desde o nascimento de D&D, 1974, o primeiro livro separado - 1979. Apoiado por Zeitgeist Games.
- Hollow World [en] - desde 1990. Não é oficialmente suportado desde 1999.
- Red Steel - desde 1994. Não é oficialmente suportado desde 1999.
- Ravenloft - de 1983. De 2002 a 2006, foi apoiado pela Arthaus, em 2006, a Wizards of the Coast revogou sua licença.
- Dragonlance - de 1984. De 2002 a 2007, foi apoiado pela Sovereign Press e, na primavera de 2007, a Wizards of the Coast revogou sua licença.
- Reinos esquecidos - desde 1987. Atualmente, oficialmente apoiado pela Wizards of the Coast. Nesse cenário, a ação de RPGs como Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Essa configuração inclui a sub-rede (elas não são suportadas desde 1999):
- Kara-Tur [en] (Aventuras Orientais) - desde 1986.
- Al-Qadim (Aventuras na Arábia) - desde 1992.
- Maztica - desde 1991.
- Spelljammer - desde 1989. Não é oficialmente suportado desde 1999.
- Dark Sun - desde 1990. Não é oficialmente suportado desde 1999, reeditado oficialmente para a 4ª edição do D&D em 2010.
- Planescape - desde 1994. Não é oficialmente suportado desde 1999. Nesse cenário, ocorre a ação do jogo de RPG de computador Planescape: Torment.
- Direito de nascença - desde 1995. Não é oficialmente suportado desde 1999.
- Eberron - desde 2004. Atualmente, oficialmente apoiado pela Wizards of the Coast. Nesse cenário, ocorre a ação do computador MMORPG Dungeons & Dragons Online, lançado em 2006.
Além disso, foram criadas configurações oficiais de jogos para mundos de direitos autorais licenciados para D&D: Conan, Red Sonja e Lankhmar.
No verão de 2007, apenas as configurações de Forgotten Realms e Eberron são ativamente suportadas pelos desenvolvedores. O cenário de Greyhawk é considerado o "cenário básico" da terceira edição do D&D: se o livro de D&D não for dedicado a nenhum mundo de jogo específico, entende-se que os eventos, personalidades e objetos descritos nele pertencem ao cenário de Greyhawk.
A Wizards of the Coast está atualmente publicando muitos romances em cenários individuais de D&D. Mundos como Dragonlance e Forgotten Realms são mais conhecidos por seus romances, em vez de pertencerem ao jogo.
Número de jogadores
O número mínimo de jogadores é de duas pessoas, um líder e um jogador. Mas, como regra, os jogadores ("partido") são empresas de três ou quatro pessoas, muito mais interessantes e eficazes. Talvez um número maior, mas isso complica a jogabilidade.
Um participante indispensável no jogo - chumbo, ele é o guardião do subterrâneo, também conhecido como Dungeon Master, DM ou apenas um mestre. Sua tarefa é guiar os jogadores pela história até as finais.
Como jogar Dungeons and Dragons
As regras de Dungeons and Dragons para iniciantes podem parecer muito complicadas. No entanto, do jeito que está - dezenas de livros em centenas de páginas são dedicados a suas sutilezas. Mas isso é para fãs de verdade, e os amadores simplesmente gostam de passar a noite sem se esforçar, o suficiente do livro de regras básico para uma das edições mais recentes do sistema.
Além disso, as regras em russo nem sempre podem ser obtidas, o que cria obstáculos adicionais (mas também um incentivo adicional para aprender inglês em prol do seu jogo favorito). Em particular, isso levou ao fato de que muitos jogadores se comunicam na gíria interna de nomes ingleses distorcidos - e se entendem perfeitamente.
O mestre geralmente não usa scripts padrão, mas cria suas próprias histórias pelas quais os jogadores precisam passar. Além disso, as histórias com um desenvolvimento variável de eventos que dependem não apenas da vontade do Mestre, mas também da decisão de outros participantes de fazê-lo de uma maneira ou de outra, são mais valorizadas. É claro que alguns lideram estritamente ao longo de uma pista (os chamados "trilhos"), mas os jogadores geralmente não gostam disso. "Rails" são bons para iniciantes ou preguiçosos demais para incluir uma fantasia por representar um personagem.
É impossível encontrar livros de regras publicados em russo. Você terá que usar livros em inglês ou pesquisar na rede traduções privadas. Mas para o jogo passar, você ainda precisa aprender as regras, e com antecedência é desagradável quando o processo fica mais lento no local mais interessante, porque algo precisa ser esclarecido com urgência.
Regras em destaque
Uma das regras básicas é que o Mestre está sempre certo. É ele quem lidera a trama e decide o que vai acontecer agora.
Apostar não é menos importante que a mecânica. Você pode construir relacionamentos com outros membros do esquadrão, com personagens que não sejam jogadores, para quem DM fala, mostrar caráter, razão, e não apenas agitar sua espada.
Todas as informações sobre o personagem são registradas em uma folha especial. Atributos, habilidades, armas, itens pessoais, quanto dinheiro ele tem em sua carteira e quanta experiência ele ganhou.
Pontos de experiência (XP, "exp") são concedidos por uma missão bem-sucedida, por inimigos mortos, a critério do Mestre - por uma boa aposta. Para alcançar cada nível subseqüente ("nível"), você precisa de mais e mais pontos. Os jogadores começam no nível 1, o máximo que podem alcançar é o nível 20.
No ano 2000, ela deixou terceira edição do DnD, e foi baseado em um sistema d20válido até hoje. O principal objeto do qual o destino dos personagens depende literalmente é o dado de vinte lados. O icosaedro correto tornou-se um símbolo do jogo, e o desejo de jogar fora os “vinte” se tornou o desejo acalentado dos jogadores.
Primeiro de tudo, o cubo ("dado") rola quando teste de habilidade e em batalha. As regras descrevem em detalhes quais dados o jogador joga e, nesse caso, quais multas e bônus se aplicam. O resultado final também é afetado pelos parâmetros do personagem. A propósito, eles também são jogados fora em cubos no início do jogo, mas não permanecem por padrão.
Os resultados dependem, de fato, de três fatores: as táticas competentes do jogador individual e de todo o time ("grupo"), o comportamento do personagem descrito pelo jogador e a sorte, porque é impossível prever o que acontecerá no dado, mesmo se você jogar como mago adivinho.
Atributos de caracteres
Todos os heróis têm um conjunto obrigatório de atributos que reflete seus dados físicos e mentais. Isso é força, agilidade, resistência e inteligência, sabedoria, charme (carisma). Eles são "jogados fora" no estágio de criação ("generazhki") do personagem em três hexágonos. Seis resultados (máximo - 18) são distribuídos entre os atributos, a critério do jogador.
Além disso, existem bônus e penalidades raciais por atributos adicionados ou subtraídos dos resultados do arremesso. Em particular, portanto, raça e atributos devem ser considerados ao escolher uma classe.
Os atributos são muito lentos, mas crescem durante o jogo, para que você possa distribuí-los inicialmente com uma reserva para o futuro.
Vá separadamente pontos de vida (pontos de vida, "ocorrências"). Eles dependem do nível, classe e resistência.
Lutador, clérigo, ladrão e mago - Uma composição clássica e bastante equilibrada da festa, que pode ser montada, independentemente da versão do jogo. Mas, de fato, o kit pode ser absolutamente qualquer. Você pode fazer bons heróis, você pode o mal, você pode aqueles que preferem ser neutros em qualquer situação.
Por exemplo, damos classes base, que estão disponíveis para seleção no jogo Dungeons and Dragons 3.5, lançado há quinze anos, o mais bem-sucedido e popular.
A lista de classes principais
- Bárbaro - sem instrução, mas primitivamente forte, poderoso e resistente, ele ficará lado a lado com um guerreiro, enfrentando o golpe principal do inimigo.
- Sacerdote (clérigo) - possui poderes divinos, geralmente o líder ideológico do partido e o principal curador. A força depende de sua sabedoria, carisma e de qual deus ele ora.
- Guerreiro (lutador) - como regra geral, um "tanque" que restringe os inimigos e causa dano máximo a eles. Geralmente forte e resistente.
- Dodger (ladrão) - um especialista multidisciplinar em limpar bolsos, abrir armadilhas, penetrar onde eles não ligavam, coletar informações e enganar a população com métodos honestos e não muito. Na batalha, prefere bater nas costas. Suas principais qualidades são agilidade e inteligência.
- O bardo não é apenas um músico que inspira seu talento para várias realizações, mas também o personagem mais charmoso que não tem igual na coleta de informações, nas negociações diplomáticas ou na sedução. E ele evoca um pouco.
- Um paladino é sempre um personagem gentil e apaixonadamente religioso. Um guerreiro poderoso que sabe curar, abençoar e destruir o mal. Tem um carisma poderoso.
- O ranger (ranger) é um sujeito experiente e inteligente que põe a estrada sem cartão, pega coelhos no jantar e, se alguma coisa, luta contra o urso e os inimigos.
- Feiticeiro - extrai sua magia das forças internas e não memoriza feitiços do livro. Pode ser um suporte muito poderoso e oportuno.
- O mago (mago) é um mago erudito que não parte do livro de feitiços. Bolas de fogo, flechas mágicas e rolagem são o perfil dele.
- Druida - extrai poderes mágicos da natureza e procura protegê-la. Ele é acompanhado por um animal de companhia, que também pode estar longe de ser inútil.
- O monge é um artista marcial que não precisa de armas afiadas e armaduras pesadas.
Se um jogador estiver próximo da classe base, ele poderá fazer várias aulas, pelo menos uma para cada nível, e obter um personagem de várias classes. Mas vale a pena considerar que a multiclasse impõe penalidades por ganhar pontos de experiência ("exps").
Existe aulas de prestígio com habilidades especiais. Para obtê-los, você deve atender a várias condições.
Habilidades especiais ("feitos") são as "fichas" dos personagens que são inerentes a eles pessoalmente ou à sua classe. Por exemplo, se um guerreiro tem uma habilidade Dissecação e ele mata o inimigo neste turno, então ele pode atacar outro inimigo.
Novas habilidades são adquiridas uma vez em vários níveis, mas classes diferentes têm "talentos" de bônus.
As habilidades ("habilidades") melhoram a cada nível. Seu número depende da classe e do bônus da inteligência - de andar e esgueirar-se até a capacidade de ler pergaminhos mágicos e conduzir negociações diplomáticas.
Salvando jogadas
Nesses casos, quando o personagem precisa se proteger de quaisquer efeitos negativos, você precisa fazer um teste de resistência. Existem três tipos deles, e eles dependem da classe, nível e atributos relacionados.
Reflexos - reação instantânea. Eles são necessários, por exemplo, ao evitar explosões, acionar armadilhas. Melhore devido à boa destreza.
Durabilidade - um importante indicador de saúde. A resistência a doenças, venenos, condições climáticas difíceis e sobrecargas depende disso. Quanto maior a resistência, melhor a resistência.
Will - a resistência da mente às sugestões, comuns e mágicas. Vontade forte entre jogadores com grande sabedoria.
A mágica no sistema DnD pode ser aplicada de diferentes maneiras. Se o ambiente não exigir, o mágico não precisará de nenhum energias da almanão estiloso pentagrama.
- Mágicos memorizar diariamente feitiços de seu livro de magia ("livro de feitiços"). O número de feitiços memorizados e disponíveis depende do nível do personagem. Todos os dias você pode memorizar novos feitiços, dependendo dos planos.
- Feiticeiros não tem livros especiais. A magia é seu presente inato. Eles têm que lançar feitiços todos os dias, mas eles têm menos feitiços, não podem aprender novos no nível atual.
- Druidas extrair sua magia das forças da natureza.
- Clérigos e paladinos é concedido por sua divindade, que deve oferecer orações todos os dias.
- Bardoscomo feiticeiros, eles usam talentos inatos.
Poder de feitiço depende do nível do personagem, do nível do próprio feitiço e do atributo responsável pela bruxaria. É diferente em diferentes classes: inteligência, sabedoria, carisma.
Em um ambiente calmo, você pode conjurar sem pressa. Em combate corpo a corpo, conjurar é muito mais difícil, uma multa é imposta ao personagem e o feitiço pode não funcionar.
Itens mágicos
Além dos feitiços, existem itens mágicos: artefatos, pergaminhos, varinhas mágicas, poções.
Poções podem ser usadas por qualquer personagem que possa abrir a rolha e derramar o conteúdo da garrafa em si ou em outro personagem na boca. As poções de cura mais populares podem ser usadas mesmo em batalha.
Os pergaminhos são escritos por mágicos e contêm um feitiço único. Quem sabe ler mágica (possui a habilidade apropriada) pode usá-las em pé de igualdade com os magos.
Varinhas mágicas e pautas são empunhadas por magos e personagens com a capacidade de usar itens mágicos. Varinhas carregam 50 cargas de um feitiço. As pautas podem conter vários feitiços diferentes, elas podem ser recarregadas.
Armas mágicas, armaduras mágicas funcionam automaticamente, basta pegar uma arma em suas mãos e vestir armadura.
As demais coisas mágicas agem individualmente. Por exemplo, um artefato funcionará apenas se todas as suas partes estiverem reunidas.
Existem monstros no jogo para todos os gostos, cores e tamanhos. De ratos a dragões. Com superpotências e sem eles. Somente no livro de referência principal sobre monstros, na edição 3.5 de mais de duzentas criaturas.
Quanto mais forte o monstro, mais pontos de experiência eles oferecem - mas maior a chance de morrer na batalha. O nível do monstro que o grupo de aventureiros encontrará depende do nível dos personagens e da bondade do Mestre. A propósito, está longe de valer a pena lutar com todos os monstros - às vezes você precisa pensar, recuar ou conferir e derrotar o inimigo com alguma técnica complicada. Ou os monstros podem se mostrar bastante razoáveis, eles serão capazes de concordar com eles.
A habilidade Conhecimento (vários tipos) ajuda a encontrar pontos vulneráveis do inimigo. Por exemplo, um conhecedor de masmorra deve ter ouvido falar de observadores, e um ranger experiente o aconselha fortemente a não mexer com o troll se você não tiver fogo alquímico com você.
Se você ainda tem pouca idéia da passagem do jogo, assista na Internet um vídeo que mostra Dungeons and Dragons. Alguns consideram os fãs de DnD loucos, mas tentam mergulhar no jogo de verdade, para entender como é.
Игра начинается с создания персонажей, прописывания всех их параметров, а также расы, класса, мировоззрения, имени, возраста и квенты (предыстории).
Когда листы персонажей написаны, Мастер дает вводную историю: где вы сейчас находитесь, что вообще происходит. С этого момента персонажи могут совершать различные действия, задавать вопросы, контактировать друг с другом и персонажами истории. На все, что может влиять на дальнейшее развитие событий, придется кидать кубик, большинстве случаев - двадцатигранник.
Выпили пару кружек пива в трактире – бросьте спасбросок по Стойкости, а то вдруг война, а вы пьяный. Пытаетесь выведать у официантки, какие новости в деревне, – бросок на общение или сбор информации.
Иногда можно пройти миссию без единого боя, только хорошим социальным отыгрышем. Mas a batalha, é claro, é uma parte importante do sistema de jogo, todos os tipos de dados são úteis aqui - para diferentes tipos de armas, um dado é lançado.
Na batalha, você pode atacar, defender, conjurar. Cada ação requer um rolo de "vinte" - quanto maior o valor diminuído, melhor o resultado.
Após a batalha, a divisão dos troféus e a emissão pelo Mestre de uma "expy" seguem.
DM conduz os personagens através da história até a conclusão da missão, geralmente recebida no início. Como regra, uma longa aventura é dividida em muitas pequenas tarefas ("missões").
O jogo termina após o término da trama. No entanto, isso não interfere Para o mestre para criar uma nova festa “bombeada”.
Quem gosta de Dungeons & Dragons
Os fãs de jogos de computador baseados neste sistema definitivamente devem tentar jogar DnD: Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, MMORPG Dungeons & Dragons Online.
Quem gosta de livros sobre a fantasia da Idade Média, com elfos, gnomos, bruxos, guerreiros, pode mergulhar no mundo.
Uma boa ajuda para um escritor iniciante será o papel do Mestre - ele terá a oportunidade de simular a história ao vivo.
É claro, dramaturgos e reencenadores, a quem o tempo levou para casa.
O jogo cativará aqueles que não têm onde colocar uma imaginação sem fim e outros. que sempre quis tentar a si mesmo como ator.
Materiais adicionais
Existem várias versões do jogo Dungeons & Dragons, lançado ao longo de quarenta anos.
As regras de DnD foram publicadas pela primeira vez em revistas especializadas em 1974. O jogo foi criado com base no jogo de guerra Chainmail. A primeira edição é a mais simples.
Em 1977, a segunda edição foi lançada - Dungeons & Dragons Basic Set, em uma caixa separada. Nos anos seguintes, livros e conjuntos adicionais foram publicados.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) é uma versão mais complexa do jogo, lançada também em 1977. As regras foram compiladas em três livros. Em 1989, uma segunda edição revisada e suplementada também apareceu em três volumes - Manual do Jogador (PHB), Dungeon Master's Guide (DMG) e Monster Manual (MM).
Em 2000, o novo proprietário da marca Wizards of the Coast lançou a terceira edição do D&D. Era radicalmente diferente dos anteriores, tinha maior flexibilidade de jogo, mecânica melhorada. Foi o primeiro a usar o sistema d20. Três anos depois, correções e extensões chegaram ao jogo, e o sistema junto com elas recebeu o nome D&D 3.5.
Em 2007, os editores começaram a desenvolver uma quarta edição - Dungeons and Dragons 4. Mudanças substanciais foram feitas na mecânica, no sistema de classes e em um novo mundo de jogo. A publicação atraiu mais atenção para aqueles que se concentram mais em brigar do que em apostar e, em geral, entre os fãs, o projeto foi considerado malsucedido e desequilibrado.
Portanto, foi seguida pela quinta edição do jogo de tabuleiro. Enquanto estiver em operação, e apenas uma versão simplificada das regras básicas estiver disponível para os fãs, o que pode ser dito no site oficial do editor. Além do D&D 5, a D&D Adventure League foi anunciada.
Dungeons and Dragons não é apenas um jogo. Esta é uma enorme camada de cultura, são milhares de seguidores e emocionantes aventuras no mundo da fantasia.
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